Das virtuelle Erleben von Literatur

Die Fachhochschule St. Pölten untersucht in einem Kunstforschungsprojekt „Virtual Reality“ (VR) auf ihr dramatisches und erzählerisches Potenzial. Die Medienkunst soll als Erlebnisform für literarische Stoffe dienen.

Das Forschungs- und Kunstprojekt „Wearable Theatre. The Art of Immersive Storytelling“ der Fachhochschule St. Pölten untersucht „Virtual Reality“ auf ihr dramatisches, narratives und strukturelles Potential. Ziel ist das Erschließen und Nutzen des 360°-VR-Mediums als Erlebnisform für literarische Stoffe.

Dostojewski, Camus und Frisch werden untersucht

Als Ausgangspunkt der Untersuchungen werden Autoren mit existenziell atmosphärischem Erzählton ausgewählt, etwa Fjodor M. Dostojewski, Albert Camus und Max Frisch. Die Schlüsselszenen der Romane „Die Dämonen“, „Der Fall“ und „Homo Faber“ dienen als Grundlage für den dramatischen und produktionstechnischen Adaptionsprozess von Figur und szenisch-strukturellem Handlungsverlauf in ein 360°-VR-Script.

Fachhochschule Sankt Pölten Wearable Theatre Virtual Reality Storytelling Projekt

FHSTP/Wintersperger/Weiss

Ein interdisziplinäres Team aus Autorinnen und Autoren sowie aus den Bereichen Regie, Medienkunst, Schauspiel, Dramaturgie, Komposition und Medientechnik erforscht in diesem dreijährig angelegten Forschungslabor die Zusammenhänge zwischen Kunst und Technologie, Immersion (Eintauchen in VR) und Empathie sowie virtueller Realität und Literatur.

Visuelle und akustische Möglichkeiten

Die Erzählperspektiven der ausgewählten literarischen Sequenzen werden mit den ästhetischen Variablen kombiniert, mit dem Ziel, die visuellen, akustischen und atmosphärischen Möglichkeiten von 360°-VR in ihrem vollen Potential dramatisch zu nutzen.

Die Forschungsarbeiten sollen in regelmäßigen Abständen durch wissenschaftliche Symposien begleitet und international kommuniziert werden. Geleitet wird das Projekt von den Autoren Markus Wintersberger, FH-Dozent am Department Medien und Digitale Technologien an der FH St. Pölten, und Marcus Josef Weiss. "Von literarischem und medienkünstlerischem Gesichtspunkt aus betrachtet, sollen die gewonnenen Informationen neue Perspektiven und Erzählmuster von VR-Dramaturgien erschließen und somit Anstoß einer eigenständigen künstlerischen Ausdrucks-, Wahrnehmungs- und Erlebnisform werden – der Erlebnisform eines Wearable Theatre“, sagt Wintersberger.

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